最近,有些朋友问我,到底GICXMLLayout
的性能如何?因此有了本篇文章。另外,考虑到现在Flutter
也比较火,为了不藏私,因此也加入对Flutter
的比较。因此这里详细的对三种开发方式进行横向比较。
注1:
flutter
采用的是最新的1.0.0
版本。
注2:
flutter
的测试都在profile
模式下测试,性能接近release
。
文中用到的测试代码可以直接从这里点击下载
在做比较之前,先确定一个比较的样例。这里以如下UI内容为例。
这里面给出了一个显示可变高度的列表的案例,这样的案例比较具有通用性,有图片的加载、有高度不固定文本的显示、有高度不固定CellHeight的计算等等。下面针对这样的案例,从各种角度来比较分析在不同的开发方式下的比较。
1. 启动时间
测试平台是iPhoneX
,iOS 12.0
,因为做的是横向比较,因此不在多设备上进行测试,只在iPhoneX
上进行测试分析。
启动时间的比较由两个方面组成。
main
之前main
函数之前的时间表示的是iOS对动态链接库的加载、系统加载等所耗时间。这个时间通过添加DYLD_PRINT_STATISTICS
宏来获得。main
函数之后main
函数之后的时间通过main
函数和applicationDidBecomeActive:
方法的时间差来获得。
另外,为了公平起见,测试方式采用的profile
的方式测试。
主要是考虑到
Flutter
在release
和debug
两种模式下的性能差异太大,而release
和profile
两种模式很接近,因此采用profile
的方式
另外,测试加载的数据为11条,时间单位为(秒)
原生
main
函数之前的时间范例
Total pre-main time: 205.82 milliseconds (100.0%)dylib loading time: 191.47 milliseconds (93.0%)rebase/binding time: 0.29 milliseconds (0.1%)ObjC setup time: 6.29 milliseconds (3.0%)initializer time: 7.76 milliseconds (3.7%)slowest intializers :libSystem.B.dylib : 4.67 milliseconds (2.2%)
复制代码
main之前 | mian之后 | 总计 |
---|---|---|
0.201 | 0.099 | 0.3 |
0.206 | 0.086 | 0.292 |
0.210 | 0.092 | 0.302 |
0.197 | 0.089 | 0.286 |
0.195 | 0.098 | 0.293 |
平均 | 0.294 |
以上数据是原生APP的启动时间,平均
0.294秒
GICXMLLayout
main
函数之前的时间范例
Total pre-main time: 342.71 milliseconds (100.0%)dylib loading time: 291.83 milliseconds (85.1%)rebase/binding time: 1.55 milliseconds (0.4%)ObjC setup time: 15
.76 milliseconds (4.5%)initializer time: 33.48 milliseconds (9.7%)slowest intializers :libSystem.B.dylib : 7.05 milliseconds (2.0%)AsyncDisplayKit : 42.27 milliseconds (12.3%)
复制代码
main之前 | mian之后 | 总计 |
---|---|---|
0.318 | 0.066 | 0.384 |
0.342 | 0.069 | 0.411 |
0.338 | 0.066 | 0.404 |
0.337 | 0.067 | 0.404 |
0.330 | 0.064 | 0.394 |
平均 | 0.399 |
Flutter
main
函数之前的执行时间范例
Total pre-main time: 206.08 milliseconds (100.0%)dylib loading time: 189.66 milliseconds (92.0%)rebase/binding time: 0.82 milliseconds (0.3%)ObjC setup time: 7.52 milliseconds (3.6%)initializer time: 8.06 milliseconds (3.9%)slowest intializers :libSystem.B.dylib : 4.61 milliseconds (2.2%)
复制代码
main之前 | mian之后 | 总计 |
---|---|---|
0.218 | 0.115 | 0.333 |
0.203 | 0.105 | 0.308 |
0.209 | 0.113 | 0.322 |
0.211 | 0.110 | 0.321 |
0.203 | 0.107 | 0.310 |
平均 | 0.319 |
分析
通过以上三种开发方式的数据分析可以看出,
- 启动时间最短的是
原生应用
,最长的是GIC
的应用。 GIC
之所以最长,是因为在main
函数之前加载了太多的第三方库,但是可以看到main
函数之后的执行时间是最短的。flutter
在release
模式下的main
函数之前的加载时间跟原生应用可以说相差无几,从这里可以看出,大厂就是大厂,技术能力不得不服。flutter
在main
函数之后的执行时间是三种方式中是最长的。flutter
的引擎、UI、GPU相关的操作都有专门的线程负责,区别于iOS
中的UI线程
。而flutter
在main
函数之后的执行时间却是最长的,那么说明,flutter
有些初始化操作可能是在iOS的UI线程
中执行的。考虑到Flutter
app加载了一个Flutter.framework
,并且包含了对iOS
平台调用的代码(FlutterAppDelegate
、FlutterViewController
等),因此初步判断是这个库中的代码的执行结果。GIC
的main
之后执行时间最短应该说是情理之中,因为GIC
的列表布局
、渲染
等都在非UI线程执行的(得益于Texture
)。也就是说,GIC
在UI线程上做的事情是在三种开发方式中最少的。
从这里也可以看出,GIC
的问题在于对第三方库的依赖太多,后续考虑如何减少对第三方库的依赖,事实上目前已经在做对RAC
库的剥离工作,相信剥离后会进一步的提升加载速度。
原生应用
在加载列表的时候采用的是最粗暴的方法,没有任何的优化,没有height缓存,没有在后台线程做height计算等等,因此原生应用在启动时间方面也有进一步的优化空间。但是排名不会发生变化,最多就是mian
函数后的执行时间会缩短,但不会短过GIC
。
2. 帧率
、CPU
、GPU
这三项数据的测试在iPhoneX上看不出明显的不同,因此这里就以iphone 6
的测试数据为准。
测试方式:不停的滑动列表
原生
GICXMLLayout
flutter
分析
- 帧率:
在帧率方面,三种方式都差不多,基本上都能维持满帧。
- CPU:
CPU占用率从高到低排名为:
flutter
(平均14%) > 原生(平均10%) >GIC
(平均7%)。 - GPU:
GPU占用率从高到低排名为:
flutter
(平均22%) > 原生(平均16%) >GIC
(平均12%)。跟CPU的结果差不多,flutter
在滑动的时候GPU耗费也高达22%,比最低的GIC
差不多高了一倍。
这一轮的测试中,flutter
基本上算是完败了,不是百分之多少的差距,而是成倍的差距。
GIC
在UI层是基于Textrue
开发的,因此继承了Textrue
的所有优点。在这一轮测试中可以说完胜。
3. 内存占用
测试方式:页面加载完成后滑动列表,然后静置一段时间 测试设备:iphone6
原生
GICXMLLayout
flutter
flutter
依然是以profile
模式测试。
分析
由上面三张图看出,flutter
(40MB)占用的内存最多,GIC
(13.7MB)次之,原生
(9MB)应用占用最少。
- 可以看出
flutter
占用了40MB,比原生应用多了将近3倍都不止。 - 而
GIC
占用了13.7MB
。由于
GIC
在基于Texuture
封装的时候把布局元素也作为UI元素
封装了,因此导致实际的内存占用稍微高了点。
另外,GIC
在使用的过程中创建了JSContext
,你可以理解为JS引擎。而在实际使用过程中,JS并没有占用太多的内存。当然,这里面涉及到JS功能也比较少,因此也无法直接说JS占用内存地。
4. 包大小。
为了公平起见,这里的测试基于release
模式下测试。另外,在打开和关闭bitcode
两种模式下,包的大小差距会很大。这里分别给出。
另外,测试应用已经踢除了静态图片资源。
原生
- 打开
bitcode
:1.1MB - 关闭
bitcode
:269KB
GICXMLLayout
- 打开
bitcode
:16.2MB - 关闭
bitcode
:3.7MB
flutter
flutter
本身就不支持bitcode。因此忽略bitcode。包的大小为:11MB
分析
通过上面的数据可以分析出,在关闭bitcode的情况下,包的大小依次为,flutter
(11MB) > GIC
(3.7MB) > 原生(269KB)。
5. 动画
这里以一个简单的水平位移动画作为案例。
原生
使用CABasicAnimation
做动画。
GICXMLLayout
flutter
分析
对于这么简单的动画,都是满帧运行的。因此只需要对GPU和CPU做分析比较即可。
原生
:原生方式的性能表现是最好的。在动画的时候,几乎不占用CPU资源。而GPU一直保持着7%的占用。
GICXMLLayout
:GIC
的GPU的占用上跟原生的差不多,但是CPU却一直有占用,差不多维持着最高10%
的占用。并且可以注意到,CPU的占用不是连续的而是断断续续的,这是有原因的,因为GIC
的动画是基于popAnimation
实现的,而popAnimation
是基于CADisplaylink
开发的,并且是按照60帧计算的。也就是差不多每秒60次的动画计算。而只有在动画计算的时候才会占用CPU资源,因此从测试结果来看,也是符合预期的。另外,在内存占用方面,跟原生动画差不多。flutter
flutter
的动画在GPU的占用上几乎是原生的两倍以上。而且CPU也是连续维持着10%的占用。而内存占用方面也差不多是原生的两倍以上。
总结
在上面的测试中,由于测试案例比较简单,并不能代表大多数情况,只是针对当前的测试案例得出的结果,仅仅只是给出一个参考。
对于原生引用的测试代码可能有点不公平,没有进行任何的优化。然而这并不是关键,这样正说明了原生应用的优化空间比较大。
本来还想做一个列表加载时间
测试的,但是对于flutter
却无从下手,暂时不知道如何测试,等以后有方法了再做测试。
另外,这里也不得不为我自己的GICXMLLayout
做个宣传。作为一个独立开发者维护的一个开源库并不容易,我花了很多的心血在这上面。各位,如果觉得GIC
这个库还可以,还希望能给个star
,感谢!。项目地址
抛开原生应用不谈,如果您想像前端开发一样开发IOS应用,那么我觉得GIC
值得您一试。不管从开发效率、上手难度、代码可读性等方面来说,GIC
都能有优秀的表现,而GIC
目前相较于flutter
等支持跨平台的库来说最大的缺点是不支持跨平台。如果您开发的应用不考虑跨平台开发的话,那么GIC
是一个很好的选择。
有的朋友可能会说,现在flutter很流行,并且
dart
的效率比JS
高。但是GIC
在UI
和业务逻辑(ViewModel)
上是两套完全不同的架构,UI
是纯native的并且是基于Texuture
开发的,而ViewModel
你既可以使用native
代码来写,也支持使用JS
来写。另外在实际的应用(非游戏)开发中,业务逻辑如果复杂到能通过不同的语言来区分的地步(比如dart和JS),那么这样的应用应该是一个非常复杂的应用了。因此我认为在语言上来比较孰优孰虑并不是最优先级。另外,事实上GIC
从架构设计上其实也可以支持dart
语言、甚至其他的脚本语言。