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上海门户网站建设/产品设计
admin2025/4/30 1:14:19【news】
简介上海门户网站建设,产品设计,网络营销msn是什么,濮阳微信网站建设推荐阅读 CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客QQ群:1040082875 一、前言 我们在使用Unity开发当中,可能会遇到这个问题,如何鼠标点击物体,在物体旁边出现UI呢 今天我就把我自己的思路分享给大家 二、思路…
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一、前言
我们在使用Unity开发当中,可能会遇到这个问题,如何鼠标点击物体,在物体旁边出现UI呢
今天我就把我自己的思路分享给大家
二、思路
1.鼠标点击,出现射线,用射线判断点击到的物体
2.将UI设置到鼠标点击到的位置坐标
三、效果图
效果:
四、实现
OK,先从射线开始
射线的创建和显示
Ray射线类和RaycastHit射线投射碰撞信息类是两个最常用的射线工具类。
创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线的方向(direction)。这两个参数也是Ray的成员变量。注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。射线Ray的构造函数为 :
public Ray(Vector3 origin, Vector3 direction);
RaycastHit类用于存储发射射线后产生的碰撞信息。常用的成员变量如下:collider与射线发生碰撞的碰撞器
distance 从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离
normal 射线射入平面的法向量
point 射线与碰撞器交点的坐标(Vector3对象)
Physics.Raycast静态函数用于在场景中发射一条可以和碰撞器碰撞的射线,相关的API如下:
**1)public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance=Mathf.Infinity, intlayerMask=DefaultRaycastLayers);****参数说明:**origin 射线起点世界坐标direction 射线方向矢量distance 射线长度(起点到终点的距离),默认设置为无限长layerMask 显示层掩码(只选择层次为layerMask指定层次的碰撞器进行碰撞,其他层次的碰撞器忽略)**返回值说明:**当射线与碰撞器发生碰撞时返回值为true,未穿过任何碰撞器时返回为false。**2)public static boolRaycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit hitInfo, float distance =Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers);**这个重载函数定义了一个碰撞信息类**RaycastHit**,在使用时通过out关键字传入一个空的碰撞信息对象。当射线与碰撞器发生碰撞时,该对象将被赋值,可以获得碰撞信息包括transform、rigidbody、point 等。如果未发生碰撞,该对象为空。**3)public static boolRaycast(Ray ray, float distance = Mathf.Infinity, int layerMask =DefaultRaycastLayers);**这个重载函数使用已有的一条射线Ray来作为参数。**4)public static boolRaycast(Ray ray, RaycastHit hitInfo, float distance = Mathf.Infinity, intlayerMask = DefaultRaycastLayers);**这个重载函数使用已有的射线Ray来作为参数并获取碰撞信息RaycastHit。在调试时如果想显示一条射线,可以使用Debug.DrawLine来实现。**public static void DrawLine(Vector3start, Vector3 end, Color color);**只有当发生碰撞时,在Scene视图中才能看到画出的射线。
下面是一个小例子
//设置从哪个摄像机发射射线
public Camera m_Camera;void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0)){//从摄像机发出到点击坐标的射线Ray ray = m_Camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(ray, out hit)){//划出射线,只有在scene视图中才能看到Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);}}}
可以看一下效果,从摄像机位置向鼠标点击的位置发出一条射线
然后判断碰撞到的物体
//设置从哪个摄像机发射射线
public Camera m_Camera;void Update(){if (Input.GetMouseButton(0)){Ray ray = m_Camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(ray, out hit)){Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);GameObject gameobj = hit.collider.gameObject;//注意要将对象的tag设置成collider才能检测到if (gameobj.tag == "collider"){Debug.Log("点击到物体了");}}}}
最后一步,设置UI同步到鼠标点击到的位置,也就是物体的位置
//设置从哪个摄像机发射射线
public Camera m_Camera;
//控制UIpublic GameObject m_UiPanel;// Use this for initializationvoid Start(){m_UiPanel.SetActive(false);}// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetMouseButton(0)){Ray ray = m_Camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(ray,out hit)){Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);GameObject gameobj = hit.collider.gameObject;if (gameobj.tag == "collider"){m_UiPanel.transform.position = Input.mousePosition;m_UiPanel.SetActive(true);}}}}
然后呢,就发现点击物体之后,UI显示在物体正中心的位置,如果想要向旁边挪一下的话可以修改
m_UiPanel.transform.position = Input.mousePosition;
这一行代码
m_UiPanel.transform.position = new Vector3(Input.mousePosition.x+100,Input.mousePosition.y+100,Input.mousePosition.z);
OK,结束,有啥不懂的直接留言哦